과정소개
21세기 관광산업의 지속 성장을 위해서는 융복합에 기반한 창조적 콘텐츠 개발이 필수적이며, Kpop, 한류드라마 등의 한류의 성과로 인해 국가적 차원에서 문화엔터테인먼트산업과 관광산업의 융복합 필요성이 대두되는 실정이다. 엔터테인먼트분야와 관광산업의 융복합 인재 육성은 단순히 두 학문적 체계의 융복합을 넘어 넓은 범위의 학문적 배경과 연계가 필요하다. 따라서 본 학과는 인문학, 미학, 문화연구, 언어 등 기초학문을 밀도 높게 정리할 뿐 아니라, 경영, 정책, 산업 등 관련한 최신의 실무적인 지식을 담은 교육과정을 제공하여, 국제적인 감각의 엔터테인먼트와 관광분야의 실무자를 양성하고자 한다.
교육기간
5학기 (2년 6개월)
교과목 안내
전공선택 | 문화관광엔터테인먼트산업론 | 문화관광엔터테인먼트법제론 |
문화관광엔터테인먼트정책론 |
한류연구 |
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문화관광엔터테인먼트마케팅 |
문화관광엔터테인먼트경영론 | 대중커뮤니케이션 | 글로벌문화와커뮤니케이션 | |
엔터테인먼트예술경영세미나 |
문화관광엔터테인먼트산업과 매스미디어 |
엔터테인먼트와광고 |
엔터테인먼트경제학 |
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융합엔터테인먼트콘텐츠 |
문화엔터테인먼트사례연구 |
엔터테인먼트커뮤니케이션 |
엔터테인먼트와문화 |
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영상엔터테인먼트산업연구 |
여가와문화 |
엔터테인먼트가격연구 |
게이미피케이션의응용 |
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웹툰과애니메이션산연업구 |
e스포츠산업연구 |
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*통계학, 조사방법론은 논문작성시 필수 수강
통계학(Statistics)
환대산업과 관광산업 분야에 대한 조사 통계분석의 초·중급과정을 배운다. 연구논문 및 학위논문 완성을 위한 필수 통계내용을 배운다(통계학Ⅰ).
환대산업과 관광산업 분야에 대한 조사 통계분석의 고급과정을 배운다. 연구논문 및 학위논문 완성을 위한 보다 심화된 통계 내용을 배운다(통계학Ⅱ).
조사방법론(Research Methodology)
환대산업과 관광산업의 현상 및 원인을 과학적으로 파악하기 위하여 필요한 문제설정, 가설정립 등에 관한 이해를 바탕으로 하여 설문지 작성, 조사설계, 면접 등을 통하여 수집된 자료를 분석하는 능력을 익힌다.
문화관광엔터테인먼트산업론 (Culture, Tourism & Entertainment Industry)
본 과목은 문화산업, 관광산업, 엔터테인먼트산업의 전반적 이해를 돕고 세부산업들의 특성과 트랜드를 논의한다.
문화관광엔터테인먼트법제론 (Culture, Tourism & Entertainment Law)
본 과목은 엔터테인먼트산업에 관련된 법률제도에 대하여 이해하고, 중요한 쟁점을 논의한다. 특히 엔터테인먼트산업과 관련된 지적재산권, 저작권 및 특허, 상표법 등에 대한 내용과 현실적 적용에 대한 내용을 다룬다.
문화관광엔터테인먼트정책론 (Culture, Tourism & Entertainment Policy)
본 과목은 엔터테인먼트산업에 관련된 각종 정책에 대하여 논의하는데, 특히 방송, 영화, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠에 관련한 해외, 또는 국내의 정부정책에 대하여 토의한다.
한류연구(Hallyu Study)
본 강의는 최근의 미디어환경의 발전으로 엔터테인먼트를 포함한 각종 문화콘텐츠가 시간과 공간의 제약없이 전세계로 전파가 가능한 상황에서 글로벌라이제이션 현상의 이해와 탐구를 목표로 한다. 방송, 영화, 음반, 광고등의 미디어콘텐츠의 글로벌 확산 현상을 탐색하며, 정치적 경제적배경이 글로벌라이제이션에 미친 영향과 글로벌라이제이션의 사회적, 문화적효과를 살펴보며, 특히 최근의 한류현상에 주목하여 한국의 고유콘텐츠의 세계화를 위한 현황과 앞으로의 전략에 관하여 토의한다.
문화관광엔터테인먼트마케팅 (Culture, Tourism & Entertainment Marketing)
본 수업에서는 기본적인 마케팅이론의 이해를 바탕으로, 엔터테인먼트산업의 특성에 기반한 효과적인 마케팅 방법론 및 사례를 소개한다. 이를 통해 학생들은 기본적인 마케팅이론에 대한 이해 및 엔터테인먼트 콘텐츠산업에 대한 적용을 효과적으로 할 수 있는 역량을 키울 수 있다.
문화관광엔터테인먼트경영론 (Culture, Tourism & Entertainment Management)
이 수업은 학생들이 콘텐츠기업의 경영에 대한 전체적인 이해를 할 수 있는 경험을 제공하는데 초점을 맞추고 있다. 이 수업에서는 콘텐츠기업 경영에 있어서 중요한 기업전략과 인사, 계약 및 협상 등 주요한 실무적인 요소들에 대한 기초적인 이해를 제공하고, 이러한 이해를 바탕으로 실제 가상기업을 운영하면서 전략수립, 인사 프로세스 및 협상 등을 경험 할 수 있도록 한다.
대중커뮤니케이션(Public communication)
관광 또는 엔터테인먼트산업의 국제화와 더불어 사회가 다변화 및 다양화됨에 따라 대중과의 의사소통은 모든 직무분야에서 요구되는 중요한 도구이다. 따라서 본 과정에서는 대중 앞에 서는 두려움을 극소화하여 자신감을 길러주며, 유명한 사람들의 실제 연설문을 통하여 대중을 설득시키는 감동적인 표현과 기술을 포함하여 토론과 발표기술 습득을 과정의 목표로 한다.
글로벌문화와커뮤니케이션(Global Culture and Communication)
글로벌문화와 커뮤니케이션 과목에서는 현대문화의 특징에서 나타나는 범국가적 차원에서 전개되는 글로벌 문화에 대한 이해를 학습한다. 글로벌 문화는 문화적 차원에 국한하는 것이 아니라 글로벌화(globalization)라는 총체적 구조 변화를 구성하는 한 축이다. 간단히 말해, 글로벌화는 국가 간에 커뮤니케이션, 교역, 여행이 증가하고, 국가나 민족 사이의 경계를 넘어 문화가 확산되는 현상을 지칭한다. 이와 같이 지구촌의 글로벌화에 적응하기 위하여 본 교과목에서는 글로벌문화와 소통에 대하여 학습하는 것을 목표로 한다.
엔터테인먼트예술경영세미나(Entertainment Art Management Seminar)
본 수업은 문화예술엔터테인먼트 분야의 다양한 활동에 경영의 원리를 적용하여 이론과 실제를 결합함으로써 전문지식과 실무역량을 고루 갖춘 인력을 양성하는 것을 목표로 한다. 따라서 각종 문화, 엔터테인먼트, 예술산업에 관련하여 비즈니스, 경영, 마케팅에 대한 전반적인 이해와 다양한 사례를 연구한다.
문화관광엔터테인먼트산업과매스미디어(Culture, Tourism, Entertainment & Mass media)
본 수업은 문화관광엔터테인먼트 산업의 핵심분야인 매스미디어에 대한 이해와 관광엔테테인먼트산업과 미디어산업의 연계 방안을 논의한다. 이론적인 접근과 사례 연구, 프로젝트 등의 다양한 방법으로 학생들은 미디어와 문화를 효과적으로 이해하고 경험할 수 있을 것이다.
엔터테인먼트와광고(Entertainment and Advertisement)
본 수업은 엔터테인먼트 산업과 광고, 광고의 엔터테인먼트 요소 관련 연구들을 다양하게 살펴보고 각자 관심 있는 연구 주제와의 연계를 검토한다.
엔터테인먼트경제학(Emtertainment Economics)
본 과목은 경제학적 관점에서 엔터테인먼트 산업을 분석하는 데 중점을 두고 있다. 1부에서는 경제학의 기본원리(특히 미시경제학)를 배운다. 2부에서는 중간고사를 마친 후 콘텐츠 경제학과 이를 엔터테인먼트 산업에 적용하는 방법을 배운다.
융합엔터테인먼트콘텐츠(Convergence Entertainment cotents)
본 수업은 문화관광콘텐츠와 관련된 ICT (Information Communication Technologies) 플랫폼들에 대해 연구한다. 아울러 문화관광콘텐츠를 다루는 ICT플랫폼들의 성공요인들을 살펴보고, 이들을 사용자경험과 사용자개입 프레임에 기반하여 독자적인 분석도구로 정의한다.
문화엔터테인먼트사례연구(Culture Contents Case study)
본 수업은 문화엔터테인먼트의 개념과 사례를 연구한다.
엔터테인먼트커뮤니케이션(Entertainment Communication)
정보통신기술(IT) 발전으로 다양한 유형의 미디어 플랫폼과 콘텐츠가 등장하고, 유행하며 사회, 문화, 산업 전반에 걸쳐 매우 다양한 변화를 불러일으키고 있다. 본 과목에서는 21세기 디지털 사회의 일상과 여가생활에서 그 중요도와 비중이 날로 증가하고 있는 “엔터테인먼트 커뮤니케이션”에 대한 관련 이론 및 연구내용과 연구결과 등을 소개하고 토론한다. 이를 바탕으로 새로운 형태의 엔터테인먼트 유형과 문화를 이해하고, 수강생들이 자신의 전공분야에서 접목할 수 있는 접점을 찾아서 응용할 수 있는 능력을 함양할 수 있게 한다.
엔터테인먼트와문화(Entertainment and Culture)
이 수업은 엔터테인먼트 산업 실무자들이 엔터테인먼트 산업의 근간을 이루는 문화에 대해 살펴보고, 이러한 문화가 산업과 어떠한 관계를 맺으며 발전해왔는지에 대해 살펴보고자 한다. 또한, 이러한 문화이론의 기초 이론을 통해 문화관광엔터테인먼트산업을 학술적으로 이해할 수 있는 기반을 제시하고자 한다.
영상엔터테인먼트산업연구(Visual Entertainment Industry)
엔터테인먼트 산업은 영상이라는 매체를 활용하여 급격하게 발전하고 있다. 본 수업에서는 이러한 영상을 기반으로 한 엔터테인먼트 산업의 발전을 조망하고, 이러한 변화를 이론적으로 분석함을 통해 산업에 대한 이해를 더 높이고, 영상 콘텐츠의 산업적 의미를 부각시키고자 한다.
여가와문화(Culture, Tourism, Entertainment & Mass media)
본 수업에서는 현대인들의 여가문화와 행동을 인문학, 사회학, 문화인류학 등의 다학제적 관점에서 이해한다. 현대사회의 여가를 생애주기, 가족, 일, 교육, 커뮤니티, 사회, 문화, 시스템, 정책 등의 주제와 함께 논의함으로써, 여가산업을 이해하고 미래 여가문화와 행동을 예측한다.
엔터테인먼트가격연구(Price Management for Entertainment)
엔터테인먼트 산업은 가격차별화를 기초로 상품이 구성되는 특성을 지닌다. 본 수업은 이러한 산업적 특성의 기반이론과 가격디자인의 기초이론에 대해 익히고, 이를 효과적으로 해석할 수 있는 가격분석방법론을 통해 주요 엔터테인먼트 서비스 및 제품을 연구한다.
게이미피케이션의응용(Applications of gamification)
게이미피케이션은 사람들을 몰입하게 만드는 게임의 요소들을 현실상황에 적용하여 참여자들의 참여, 학습, 혹은 행동을 촉진하기 위한 도구로서, 본 수업은 이러한 게이미피케이션을 활용하는 전략적인 방법을 다루는 강의이다. 이 강의는 게이미피케이션의 기본 개념과 이를 비즈니스, 교육, 마케팅 등 다양한 분야에 적용한 사례를 다룬다. 주요 주제로는 게이미피케이션의 역사, 개념, 게임 디자인 원리, 활용 사례 등이 포함된다. 본 강의에서는 게임의 매력적인 특성을 활용하여 목표 달성, 학습, 또는 특정 행동 유도에 적용할 수 있는 실제 전략 및 이를 활용한 사례를 배우게 된다. 이를 통해 학습자들은 게임의 매력적인 측면을 활용하여 자신의 분야에서 창의적이고 효과적인 게이미피케이션 전략을 개발하는 데 도움을 받을 수 있다.
웹툰과애니메이션산업연구(Webtoon and Animation)
엔터테인먼트에서 주요 부문 중 하나가 바로 만화와 애니메이션이다. 이 두 분야는 오랫동안 연계되어 같이 발전해왔고, 많은 엔터테인먼트 산업에 영향을 주었다. 최근에는 디지털화와 모바일 시대가 열리면서 웹툰 산업까지 연계되어 성장하고 있다. 이 수업에서는 이러한 발전에 있어서 주요한 역할을 한 주요 작품과 사례들을 공부하고, 어떻게 산업을 전개하고 있는지 살펴본다. 또한, 관련된 이론과 주요 연구들을 살펴본다.
e스포츠산업연구(Study of the e sports Industry)
이 수업은 e스포츠 산업의 기초 개념부터 역사, 비즈니스 모델, 마케팅 전략, 사회적 영향 등 다양한 주제를 다루며, 학생들에게 e스포츠 산업의 전반적인 이해를 제공한다. 더불어 e스포츠와 관광 간의 협업 가능성을 탐구하고, 스포츠 마케팅을 중심으로 한 다양한 사례 연구를 통해 학습자들에게 다양한 시야를 제공하고, e스포츠 산업의 향후 발전 가능성에 대한 통찰력을 제공하고자 한다.